Forum Dla fanów Gothica
Jesteś fanem kultowej gry Gothic ?Ta strona jest dla ciebie!
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Umiejętności , nauczyciele

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dla fanów Gothica Strona Główna -> Świat
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Bezimienny
Robhar
Robhar



Dołączył: 19 Lip 2007
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7

PostWysłany: Pią 13:15, 20 Lip 2007    Temat postu: Umiejętności , nauczyciele

Broń jedno- i dwuręczna
Cechy umiejętności walki broniami jednoręcznymi i dwuręcznymi w Gothic II zmieniły się dość znacznie od czasów Gothic I. Największą zmianą jest procentowa skala opisująca zaawansowanie w posługiwaniu się tymi rodzajami oręża. Zapewne większość starszych graczy pamięta, iż w Gothic I występowały tylko dwa stopnie odwzorowujące naszą szybkość oraz technikę. Teraz mamy trzy główne poziomy wtajemniczenia walki w zwarciu (takie same dla 1H* i 2H**):
od 10% do 29% - zielony;
od 30% do 59% - wojownik;
od 60% do 100% - mistrz;
Z początku występują trudności z utrzymaniem i wymachiwaniem bronią 1H, nawet w obu rękach. Z czasem, gdy wzrośnie doświadczenie i postać stanie się wojownikiem, a następnie mistrzem, walka mieczem będzie poezją. Nowe kombosy, lepsza technika i większa szybkość oraz siła. Broń 1H ma tę przewagę, że jest szybsza. Jednak to nie przekreśla broni 2H, która jest potężniejsza (czyt. każde trafienie zabiera więcej punktów z paska życia). Tym samym uzyskuje się podobne efekty. Trzeba do tego jeszcze dodać, że broń dwuręczna ma większy zasięg - jest po prostu dłuższa od jednoręcznej. Uderzając z większej odległości w przeciwnika, nie pozwala mu się do siebie zbliżyć. Wówczas mamy czas na blok, który normalnie zostałby utworzony za późno. Ucząc się jednego rodzaju broni zaczynamy poznawać podstawy drugiego, co kosztuje podwójną ilość punktów nauki. W ten sposób rozwiązuje się problem mistrza broni 2H, a zupełnego amatora sztuk walki 1H. Broń 1H to miecze, topory, młoty, pałki itp.; broń 2H mieści się w tych samych kategoriach, poza tym, że oręż ten jest cięższy i potężniejszy, co wymaga od postaci większej siły. Występują także bronie ręczne wymagające również określonej zręczności, a nie siły. Najmocniejszą bronią jest dwuręczne duże magiczne ostrze na smoki, zadające 110 obrażeń, natomiast 90 obrażeń zadaje wrogowi jednoręczne ostrze magiczne na smoki. Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie "Który rodzaj broni jest lepszy?". Bardzo się różnią, więc każdy musi sam je przetestować i ocenić, co mu bardziej odpowiada.

*1H - one handed, co znaczy jednoręczna (broń).
**2H - two handed, co znaczy dwuręczna (broń).

Rozwijanie umiejętności bojowych zwiększa szanse zadania celnego ciosu w trakcie walki. Im większy procent umiejętności, tym większe prawdopodobieństwo, że cios zada przeciwnikowi krytyczne obrażenia. W takim przypadku siła postaci jest dodawana do sumy obrażeń zadawanych przez używaną przez nią broń.


Łuk i kusza
Zdolność wykorzystania broni dalekiego zasięgu zależy od zręczności postaci. Im wyższy jest ten współczynnik, tym potężniejsze łuki i kusze będą do twojej dyspozycji. Kusze wymagają z reguły większej zręczności niż łuki, ale zadają też większe obrażenia. Kolejne poziomy tej umiejętności zwiększają celność twoich strzałów i skracają czas potrzebny na przeładowanie. Oto poziomy wtajemniczenia walki na dystans (takie same dla łuku i kuszy):
od 10% do 29% - zielony;
od 30% do 59% - strzelec;
od 60% do 100% - mistrz;
Decydując się na korzystanie z łuku lub kuszy, lepiej docelowo wybrać to drugie. Kusze przewyższają pod każdym względem zwykłe łuki. Jednak na początku może być trudno ze znalezieniem porządnej kuszy, a nasza postać będzie po prostu zbyt mało zręczna by jej używać. Warto więc się nauczyć przynajmniej 30% broni jedno- lub dwuręcznej (Paladyn uczy się oczywiście więcej) oraz używać łuku.
W rękach sprawnego gracza kusza jest niezwykle skuteczną bronią. Warto stosunkowo szybko rozwijać zręczność, by móc używać dobrej kuszy już przed pierwszym wejściem na teren Górniczej Doliny (dobrej, czyli zadającej np. 55 obrażeń). Nawet grając jako Mag dobrze jest mieć kuszę, bo mana na czary zużywa się szybko (szczególnie na początku).

Niedoświadczony strzelec ma marne szanse na trafienie czegoś z dużej odległości, za to spore na zmarnowanie amunicji. Trzeba pamiętać, że atakowanie Trolla nawet najlepszym łukiem lub kuszą jest z góry skazane na niepowodzenie. Te bestie mają tak grubą skórę, że zapewne nie poczują nawet najcelniejszego trafienia (to samo tyczy się mocnych zbroi Paladynów).


Umiejętności złodziejskie
Nie będę opisywał tutaj wszystkiego od podstaw, ponieważ jest to zawarte w dziale Umiejętności GI. Od razu przejdę do różnic, czyli tego, co zmieniło się od pierwszej części Gothic'a. Jedyna poważniejsza zmiana zaszła tylko w kradzieży kieszonkowej. Aby się jej nauczyć, trzeba mieć kontakt z Gildią Złodziei, jednak nie działa ona na każdego NPC. Teraz kradnie się tylko złoto, eliksiry, strzały lub klucze otwierające drzwi. Wcześniej ten proceder opierał się na skradaniu i cichym rabunku. W Gothic II po wyuczeniu się tej umiejętności, podczas rozmowy w oknie dialogowym ukazuje się nowa opcja. Przedstawia nam jak bardzo czujna jest ofiara i jak dużą szansę mamy na powodzenie. Im zręczniejsza jest nasza postać, tym szanse są większe. Każdy NPC może zostać obrabowany tylko raz w grze, np. jeśli okradnie się kogoś w pierwszym rozdziale, to później nie da się tego powtórzyć.

Skradania uczy się tylko raz. Pozwala ono na przechodzenie w "cichy tryb" i jest bardzo przydatne w nocy, by wchodzić do domów nie budząc przy tym gospodarzy. Można wtedy zabrać wszystkie rzeczy należące do domowników. Bez tej umiejętności da się jednak żyć. Skradanie się działa tylko przy ludziach i im podobnym, a sukces zależy od zręczności postaci. Większość potworów wyczuje postać z daleka nawet podczas skradania.

Otwierania zamków także uczy się tylko raz, nie ma już dwóch poziomów, wszystko zależy teraz od zręczności postaci. Zamki otwiera się przy pomocy wytrychów. Nie potrzeba do tego umiejętności skradania, jednak ułatwia ona wchodzenie niezauważonym na przykład do domów. Aby otworzyć kufer, trzeba wykonać prawidłową kombinację wytrychem (lewa lub prawa strona). Jeśli wytrych zostanie skierowany w złą stronę, to złamie się lub ześliźnie (cały proces także będzie trzeba zaczynać od początku, ale bez straty wytrycha). "Trwałość" wytrycha zależy od ilości zręczności. Jeśli postać posiada 50 zręczności, to ma 50% szansy na to, że się on nie złamie. Więc gdy postać posiada 100 punktów zręczności, to już nigdy nie złamie się jej wytrych.
Poszczególne kufry charakteryzują się różną długością kombinacji zamka. Najłatwiejsze są po prostu otwarte i nie musimy w ogóle używać wytrychów. Najtrudniejszy jest zamek w kufrze Gildii Złodziejskiej - aż 20 ruchów wytrychem, co daje bardzo wiele możliwości kombinacji. Grając pierwszy raz połamie się sporo wytrychów nim się go otworzy.


Zbieranie trofeów
Zbieranie trofeów jest sztuką usuwania różnych części ciała zwierzęcia lub potwora, którego się zabije. Tę umiejętność można powoli "budować", czyli uczyć się od niektórych NPC po kolei każdej pomniejszej umiejętność łowieckiej - każdy element kosztuje 5 punktów nauki. Trofea można zbierać między innymi w postaci skór, pazurów, rogów, skrzydeł, futer, płytek, żuwaczek, magicznych serc, smoczej krwi i łusek. Służą one głównie do późniejszej sprzedaży, ale również do stworzenia lub ulepszenia zbroi/broni. Jest to jedno z istotnych źródeł złota w czasie gry, choć raczej nie warto zdobywać wszystkich umiejętności, bo punkty doświadczenia są potrzebne na bardziej kluczowe elementy (siła, zręczność, umiejętność walki itd.). Za pierwszym razem uczymy się gry, a grając kolejny raz wybieramy już te umiejętności zbierania trofeów, które dają najwięcej korzyści.



Umiejętność ta pozwala na własnoręczne wykuwanie oręża. Grając najemnikiem w późniejszych rozdziałach jest możliwość douczenia się od kowala Benneta kucia magicznych mieczy (podstawowy składnik, to magiczna ruda). Tym sposobem można stworzyć potężne bronie. Sposób kucia został troszkę ułatwiony w stosunku do Gothic I. Teraz wystarczy rozgrzać nad paleniskiem surową stal, po czym użyć kowadła. A wcześniej dochodziło jeszcze wiadro wody (hartowanie) oraz osełka. Kowalstwo może być też źródłem złota. Możemy kupować surową stal i po obróbce drożej sprzedawać


est to całkowicie nowa zdolność. Pozwala na tworzenie mikstur, które odnawiają życie lub manę oraz podnoszą na stałe niektóre współczynniki postaci. Żeby je stworzyć, trzeba najpierw nauczyć się receptury - każda kosztuje 5 punktów doświadczenia. Do warzenia eliksirów modyfikujących współczynniki, np. życie, siłę, konieczne jest wcześniejsze zapoznanie się ze zwykłymi miksturami (czyli tymi, które odnawiają pasek życia lub many). Mikstury robi się tylko na stołach alchemicznych, koniecznie trzeba posiadać menzurkę. Można na nich także ponownie naładować Oko Innosa lub zmieszać tytoń z jakimś składnikiem.


Tworzenie run
Tak, jak wyżej opisana sztuka alchemii, tworzenie run jest też nowością w świecie Gothic II. Tę umiejętność mogą dogłębnie poznać tylko Magowie Ognia. Runy w przeciwieństwie do zwojów, które są jednorazowe, można używać nieskończoną liczbę razy. Zostały podzielone na sześć kręgów (lepsze zaklęcie na runie wymaga wyższego kręgu magii). W celu stworzenia runy trzeba wcześniej poznać odpowiedni krąg magii (każdy kosztuje 5 punktów doświadczenia i możemy je poznawać dopiero po pokonaniu odpowiedniej części gry), nauczyć się tworzenia konkretnej runy (kolejne 5 punktów) oraz zdobyć niezbędne składniki plus pustą runę. Opis składników znajduje się w księgach w bibliotece klasztornej. Uwaga - pustych run nie ma w grze zbyt wiele, więc trzeba je wykorzystywać w sposób przemyślany. Runy wykonuje się tylko na specjalnych stołach runicznych. Poza runami tworzonymi przez nas występują jeszcze w grze runy teleportacyjne. Dzięki nim możemy teleportować się w określone miejsca, co niesamowicie usprawnia grę (bez tego większość czasu tracilibyśmy na chodzenie).


Poziomy
Podczas gry poziom postaci będzie się podnosił razem z doświadczeniem. Wykonując zadania, zwyciężając w walce, itd. postać dostaje za to punkty. Każdy następny poziom wymaga więcej punktów doświadczenia, wrogowie także będą silniejsi, ale za zabicie takiego monstrum dostanie się kilkakrotnie więcej doświadczenia niż za ogromnego szczura czy wilka. Zadania również są trudniejsze (co nie zawsze jest prawdą) lub lepiej - obszerniejsze i za ich wykonanie można się wzbogacić o sporo doświadczenia. Z każdym nowym poziomem punkty trafień (życie) będą się automatycznie powiększały o 12, a punkty nauki o 10.

Poziom Punkty trafień Punkty nauki Doświadczenie potrzebne do następnego poziomu
0 40 0 500
1 52 10 1500
2 64 20 3000
3 76 30 5000
4 88 40 7500
5 100 50 10500
6 112 60 14000
7 124 70 18000
8 136 80 22500
9 148 90 27500
10 160 100 33000
11 172 110 39000
12 184 120 45500
13 196 130 52500
14 208 140 60000
15 220 150 68000
16 232 160 76500
17 244 170 86000
18 256 180 95500
19 268 190 105000
20 280 200 115500
21 292 210 126500
22 304 220 138000
23 316 230 150000
24 328 240 162500
25 340 250 175500
26 352 260 189000
27 364 270 203000
28 376 280 217500
29 388 290 248000
30 400 300 323500


Lokalizacja Osoba Nauka i Podnoszenie Umiejętności Handel
Gildia Złodziei Jesper skradanie się -
Gildia Złodziei Ramirez włamywanie się -
Gildia Złodziei Cassia Kradzież kieszonkowa, zręczność -
Klasztor [12] Marduk tworzenie runów -
Klasztor [12] Pyrokar VI krąg magii i runy VI kręgu -
Klasztor [12] Parlan I-III krąg magii i tworzenie runów -
Klasztor [12] Opolos siła -
Klasztor [12] Neoras alchemia mikstury
Klasztor [12] Babo bronie dwuręczne -
Klasztor [12] Karras IV-V krąg magii i tworzenie runów zwoje
Klasztor [12] Hyglas tworzenie runów -
Klasztor [12] Gorax - mikstury i zwoje
Okolice Khorinis Niclas [05] posługiwanie się łukiem -
Okolice Khorinis Grimbald [21] usuwanie płyt pancerza pełzacza, usuwanie żuwaczki, skrzydła i żądła krwiopijcy -
Okolice Khorinis Gaan [22] róg smoczego zębacza, skrzydła i żądła krwiopijcy, usuwanie pazurów i kłów -
Okolice Khorinis Dragomir [24] posługiwanie się kuszą -
Okolice Khorinis Grom [26] róg cieniostwora, usuwanie żuwaczki, serca i kłów -
Okolice Khorinis Sagitta [16] alchemia mikstury
Farma Onara [10] Wilk posługiwanie się łukiem -
Farma Onara [10] Cord

broń jedno- i dwuręczna

( tylko najemnik)
-
Farma Onara [10] Buster broń jednoręczna -
Farma Onara [10] Elena - drobiazgi
Farma Onara [10] Khaled - broń
Farma Onara [10] Bennet kowalstwo (tylko najemnik) -
Farma Onara [10] Torlof siła i zręczność -
Farma Onara [10] Lee bronie dwuręczne zbroje najemników
Farma Onara [10] Rod broń dwuręczna -
Lokalizacja Osoba Nauka i Podnoszenie Umiejętności Handel
Khorinis Constantino [54] alchemia mikstury
Khorinis Ruga [69] pośługiwanie się kuszą (strażnik i mag) -
Khorinis Lutero [85] - super przedmioty
Khorinis Bosper [51] ściąganie skór broń strzelecka
Khorinis Thorben [53] włamywanie się wytrychy
Khorinis Wulfgar [50]

broń jedno- i dwuręczna

(strażnik i mag)
-
Khorinis Diego [88]

zręczność

(od IV rozdziału)
-
Khorinis Alrik [77] bronie jednoręczne -
Khorinis Lares [74] zręczność -
Khorinis Kardif [70] - informacje
Khorinis Hakon [65] - broń
Khorinis Halvor [67] - ryby
Khorinis Brahim [73] - mapy
Khorinis Sarah [61] - broń
Khorinis Albrecht [90] magia (tylko paladyn) -
Khorinis Vatras [66] podwyższenie poziomu many -
Khorinis Coragon [84] - żywność i napoje
Khorinis Fenia [obok 83] - żywność
Khorinis Baltram [63] - żywność
Khorinis Bartok [obok 51] skradanie się, posługiwanie się łukiem -
Khorinis Carl [obok 78] siła -
Khorinis Mortis [69] siła (tylko strażnik) -
Khorinis Ingmar [91] siła (tylko paladyn) -
Khorinis Harad [52] siła i kowalstwo -
Khorinis Zuris [64] - eliksiry, zwoje
Khorinis Ignaz [78] alchemia eliksiry, zwoje
Khorinis Canthar [61] - bronie
Khorinis Matteo [55] - ogólny asortyment
Khorinis Salandril [93] - mikstury
Lokalizacja Osoba Nauka i Podnoszenie Umiejętności Handel
Zamek [32] Engor - ogólny asortyment
Zamek [32] Udar posługiwanie się kuszą (od IV rozdziału) -
Zamek [32] Keroloth broń jedno- i dwuręczna -
Zamek [32] Rethon - broń (od IV rozdziału)
Zamek [32] Tandor - broń i zbroja paladyna
Zamek [32] Dobar kowalstwo -
Zamek [32] Sengrath - zwoje
Zamek [32] Brutus siła -
Zamek [32] Feros siła i zręczność (od IV rozdziału) -
Zamek [32] Milten II krąg Magii i runy drugiego kręgu (od III rozdziału brama klasztoru) -
Górnicza Dolina Hokurn [49] broń jedno- i dwuręczna (od IV rozdziału) -
Górnicza Dolina Kjorn [49] - ogólny asortyment (od IV rozdziału)
Górnicza Dolina Godar [49] usuwanie kłów, skrzydła i żądła krwiopijcy (tylko dla łowcy), (od IV rozdziału) -
Górnicza Dolina Talbin [40] usuwanie serc i pazurów, róg cieniostwora -
Górnicza Dolina Gestath [39] róg smoczego zębacza, usuwanie żuwaczki, usuwanie płyt pancerza pełzacza, język ognistego jaszczura. Od IV rozdziału - zbieranie smoczej krwi i usuwanie smoczych łusek -


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dla fanów Gothica Strona Główna -> Świat Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin